Interface Design Mailingliste: Re: [Interface] Die Facetten des Interface-Designs

Autor: Michael Wolf (wolf_at_formlos.com)
Datum: Mit 26 Sep 2001 - 01:38:43 CEST



Tach alle zusammen,

> Auf der anderen Seite, und darauf hat Michael ja hingewiesen, macht der
> Mittler uns eben auch etwas bewußt, was bei den Cyborg-Implantaten schwer
> oder nicht trennbar wäre (sehe ich dieses Objekt WIRKLICH oder sird es mir
> "eingespiegelt"). Ich möchte die Diskussion jetzt nicht in die Richtung
> weiterführen, was das wirkliche Vor- oder Zuhandensein eines Objektes bedarf
> und welche Auswirkungen beispielsweise der radikale Konstruktivismus auf die
> Wahrnehmung und Konstruktion von Welt hat.

Kann man aber auch nicht einfach weglassen. Wenn das Ziel ist, den "Mittler" über kurz oder lang verschwinden zu lassen (was ich befürworte), sollten wir auch auf solche Fragen vorbereitet sein. Ist mir auch schon auf der CAST 01 aufgefallen, wie unbedarft man immer noch mit Begriffen wie reelle Welt, virtuelle Welt, u.ä. umgeht. Als ob sich das noch so einfach trennen ließe...Was glaubt ihr denn, hat die Mondlandung tatsächlich stattgefunden? 9-)

Claus fragt, wo das konventionelle (meiner Ansicht nach eine Ableitung von der Bedienung mechanischer Maschinen) Knöpfedrücken sinnvoll abgelöst werden könnte. CAD ist ein gutes Beispiel. Hier soll z.B. der Industriedesigner, der bislang noch in Schaum, Ton, etc. entworfen hat, den Einstieg schaffen. Das ist ein bisschen so wie wenn ein Gitarrist plötzlich einen Synthesizer programmieren soll. Da entsteht ein Bruch. Ich sage nicht, dass es unmöglich ist über z.B. numerische Angaben ein schönes Objekt zu entwerfen (wird höchstens ein wenig quadratischer). Mir geht es um diesen durch technologische Entwicklung verursachten Bruch in der Nutzung. Das Interfacedesign muss das überbrücken. Ein Lückenfüller, sozusagen. Das wird sich erst ändern, wenn unsere Ingenieure endlich anfangen, bei ihren Konstrukten an den Menschen zu denken. Beim genannten Beispiel ist die Benutzung der Hände ausgespart worden. Die responsive Workbench von Steven Schkolne und Peter Schröder versucht, dieses Defizit wieder auszubügeln. Das realisierte(!) Interface erlaubt, durch Arm- und Handbewegungen im Raum eine 3D-Modelling Software zu bedienen. Mit verschiedenen (teilweise archetypisch anmutenden) Werkzeugen, kann man ein in (nahezu)echtzeit gerendertes Objekt im Raum modellieren, drehen oder mit einer Magnetspule glätten. -> http://www.cs.caltech.edu/~ss/sdraw

> 1. was wird dargestellt, was soll man als Nutzer tun können

Durch Wissen uns Technologie erweitern wir unseren Horizont. Unser "Apparat" wird ausgebaut. Möge es uns nützen... Wie ich oben erwähne, bin ich der Meinung, dass allein das Vorhandensein einer Disziplin "Interfacedesign" der Beweis für die Untauglichkeit der von uns entwickelten Maschinen ist. Oberste Maxime ist die einfachste Bedienung der "horizonterweiternden" Apparate. Wir sollten Herr der Maschinen sein und nicht umgekehrt. Wenn ich gängige 3D-Modelling-Tools verwende, habe ich genau diesen Eindruck: Das Programm diktiert mir, wie ich entwerfen soll. Maschinen (Interfaces) können ob der Verschiedenheit der Menschen auch nicht standardisiert werden. Der Trend zum personalisierten Interface unterstreicht, dass jeder Nutzer sein Interface selbst gestalten sollte. Designer könnten hier Hilfestellung geben, indem Sie eine Art "Meta-Interface" entwerfen, dass sich an den Gebrauch jedes einzelnen anpaßt.

Gute Nacht, Michael



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