Interaction design beschäftigt sich mit der schnittstelle zwischen nutzer und produkt und gestaltet somit den vorgang der nutzung. Hier spielen wieder sämtliche faktoren des interface design eine rolle, interaction design ist sozusagen die basis jedes interfaces. Denn wenn die nutzungsschnittstelle zwischen objekt und nutzer nicht funktioniert, wird jedes interface hinfällig, da es stumm bleibt. Ohne feedback gibt es keine kommunikation.

Antje Sauer


Um Interaktion zu verbessern ist es sinnvoll mögliche Aktionen eines Systems einzuschränken. Je weniger Aktionsmöglichkeiten ein User hat, desto besser wird er die Verbleibenden nutzen können. Ein gutes Beispiel hierfür ist das ausgrauen von Funktionen(Wenn in einem Programm gespeichert werden soll, obwohl keine Änderungen nach der letzten Speicherung gemacht wurden, ist die Speicherfunktion nicht verfügbar).

Christian Leuenhagen

die lernkurve im interaktion design bildet sich aus dem zusammenspiel von dem system, dem vorwissen und der bereitschaft des users zu lernen.
interessant ist es wenn das system auf die lernkurve des users reagiert, d.h. bei dem beispiel software zeigt die navigation - werkzeugleiste etc.
beim anfänger die grundfunktionen hierarchisch an höchster stelle und immer dann wenn der user etwas neues gelernt hat (tastenkombinationen o.ä.)
holt das system ein hierarchisch tiefer liegendes element nach vorne.
dies könnte denn lernprozess beschleunigen, die arbeitsoberfläche "aufräumen" und auf weitere funktionen aufmerksam machen, denn oft ist es ja so dass man funktionen nicht nicht verwendet weil man sie nicht brauch, sondern weil man nicht weiss dass es sie gibt.
dies hätte eine umkehrung der hierarchie zur folge: am öftesten genutzte funktionen stünden hierarchisch immer tiefer während wenig genutzte funktionen hierarchisch ganz oben stünden.

neue erfindungen der technik gehen zusehens in die richtung auf gesten/akustik des nutzers zu interagieren, so z.B. video-games, die mit gesten gesteuert werden oder was schon eingesetzt wird: am handy sprechend durch die stadt laufen neuerdings ungestöhrt ob andere menschen zuhören, was vorher als ziemlich privat erachtet wurde ist plötzlich quasi öffentlich. rührt dieser trend von dem "wieder ein bisschen kind sein dürfen"?

hochwieser emanuela


Virtuelle Welten werden zunehmend einen unverzichtbaren Teil in unserer realen
Welt einnehmen. Hierzu wird Interaction Design, welches das Verfolgen von
realen Szenen in der normalen Umwelt ermöglicht und koordiniert von enormer
Bedeutung sein.

Interface = Mensch-Maschine-Kommunikation. Interaction Design fordert zur
Benutzung auf und macht jene Maschinen nützlicher und bedienbarer.

Isabel Stegmeier


Im Bezug auf Mentales Modell und Cognitive Engineering fiel mir noch ein, dass meines Wissens nach das Kurzzeitgedächtnis auch durch Training nicht mehr als ungefähr 7 Dinge speichern kann.

Durch Gedächtnistraining kann man sich zwar auch kurzfristig mehr merken, dass geschieht dann allerdings nicht mehr über das Kurzzeitgedächtnis, sondern über das Langzeitgedächtnis und in Verknüpfung mit anderen Bereichen im Gehirn, wie z.B. Zentren für Akustische oder Visuelle Informationen.

So können in kurzer Zeit z.B. lange Zahlenfolgen gemerkt werden, indem sie im Gehirn mit Bildern, Tönfolgen oder Geschichten verknüpt werden. Auch wenn hier der Eindruck entsteht, dass die Informationen im Kurzzeitgedächtnis gespeichert werden, werden sie in Wirklichkeit in Bereichen des Langzeitgedächtnisses abgespeichert.

Jacomo Rygulla

Ich denke mir zu oft, wie schön es doch ist, als Gestalter in einem beheizten Büro zu sitzen und endlos kreativ zu sein, da man ständig auf einer spielerischen Inputsuche ist kann oder sich einfach mal pausieren kann wenn es gerade gemütlich ist. Alles schön und gut...
Ich habe ganz persönlich erfahren, dass diese Arbeitsdynamik äusserst fragwürdig ist. Mehr oder weniger mitverantwortlich für eine Oberarm-Arterienthrombose (die Durchblutung wird gestört) war bei mir das ständige, oft verkrampfte Sitzen am Rechner mit dem linken Arm (fast immer im Gegensazu zum Rechten) für die Shortcuts an der linken Tastaturseite. Hersteller von Tastaturen erwähnen eine ganze Reihe möglicher Gesundheitsfolgen durch einen unbedenklichen Umgang, teilweise auf den Geräten selbst.

Meiner Meinung nach ist die Entwicklung alternativer Eingabegeräte noch weit hinter der Leistungstechnischen her, vielleicht weil die User noch zu fasziniert von den ausführbaren Möglichkeiten sind und somit auch belastbar was die Eingabemöglichkeiten angeht.
In Meiner Vorstellung träume ich von einer Zukunft, in der wir die virtuellen Inhalte als möglichst (zumindest mal visuell) analoge Objekten darstellen und Bearbeiten können. Besonders für den 3-D Bereich wird das entscheidend sein, da die Tatsache, dass ein so großer Teil der kreativen Arbeit im Prdoktdesignbereich immer noch im 2-D Modus verrichtet wird, Grund genug ist, mit aller Energie nach solchen Möglichkeiten zu suchen.

Schade ist eben auch hier, dass Entwicklungen auf diesem Gebiet auch nur schnell vorankommen, wenn ein Markt dafür existiert. Also liegt es an uns, Interesse zu zeigen, Ideen zu entwickeln.

Johannes Guerreiro

Krystian Majewski


Feedback für den Gebrauch von interaktiven Interfaces ist wichtig, soviel steht fest. Interessant ist der Gedanke, wie man mit äußeren Störungen auf das Feedback umgeht.
So erweist sich eine gute Website oder ein effektives Programm als Desaster, wenn die Internetverbindung oder ein Computer langsam ist, um das Feedback auf eine Aktion mit dem Interface auszugeben. Wie oft geschieht es, dass man öfters auf einen Button einer Website klickt, weil die Verbindung das Feedback, also die Aktion, verzögert. Interessant wäre in diesem Fall in der Entwicklung von Interfaces dieses unvorhersehbare Manko zu berücksichtigen. Ein System also zu schaffen, das angepasst auf mögliche technische Verzögerungen dem Nutzer erst mit einem vorgeschalteten Feedback signalisiert: dein eigentliches Feedback auf die initiierte Aktion wird folgende Zeit beanspruchen. Im Falle des verzögerten Feedbacks einer Website z.B. könnte das System einem unmittelbar nachdem es erkannt hat, der Nutzer möchte den Button klicken, die Verbindung wird das Feedback aber verzögern,
ihm das über eine „Ladezeituhr“ mitteilen. Dies geschieht zum Teil ja auch schon so, die Interaktivität zwischen den Interfaces selbst ist aber häufig noch unausgereift.

Lars Baumann


Das möglichst direkte Feedback auf eine Aktion des Users ist der wichtigste Faktor für gutes interaction-design. Zeitverzögerungen zwischen actio und reactio führen zu Desorientierung. Je vielfältiger die Sinne genutzt werden desto schneller und nachhaltiger entsteht eine Vorstellung und desto steiler ist die Lernkurve.

Lutz Westerman

 


Zu den Ansätze neuer Eingabegeräte möchte ich der Diskussion uber die optimals Tastatur einen Hyperlink (URL) hinzufügen, welcher weitere Aspekte zur Thematik
aufzeigt.

http://www.daskeyboard.com

Es wird ein Keyboard beschrieben und zum Kauf angeboten, welches keine Tastatur-
Beschriftung mehr aufweist, da davon ausgegangen wird, man tippt fehlerfreier, wenn
man nicht mehr hinschaut. Nach deren Auffassung ist für fortgeschrittene Nutzer das
Tippen ein unterbewußter Vorgang, der nicht durch das Bewußte sehen und nachdenken
darüber, welche Taste für den gedachten Buchstaben gedrückt werden muß, ablenken
soll.

Marco Siegl

Ole Heydekamp


Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für 1,10 min oder für 1,11 min kochen zulassen? Aus Sicht der Mikrowelle ist "1,10 min" optimal, aber der  Mikrowellen-Benutzer hingegen findet “1,11 min” schneller. Warum? Im ersten Fall drückt der Nutzer zweimal die Taste "1" und dann die "0"-Taste, die er aber erst lokalisieren muss, dann den Finger dort hinbewegen und diese schliesslich auchdrücken muß.

Das alles dauert länger als eie Sekunde!Im zweiten Fall jedoch drückt der Nutzer einfach nur die Taste "1" dreimal. Infolgedessen wird das Wasser schneller erhitzt, wenn es länger gekocht wird!Die “111”-Lösung ist nicht nur aufgrund der Geschwindigkeit effizienter, sondern benötigt sogleich ein viel geringeres Maß an kognitiver Verarbeitung. Während man also beispielsweise die “0” sucht, wird dabei die eigentliche Aufgabe, das Essen aufzuwärmen, zurückgestellt, umso länger dauert es dann auch die Aufgabe abzuschließen.Desweiteren hat der “111”-Benutzer, den Vorteil, weniger Entscheidungen zu treffen und somit kann er ebenfalls Verzögerung vermeiden, die menschliche Effizient wird erneut gesteigert.
Fazit: Die Produktivität des Nutzers sollte unbedingt beachtet werden. Menschen kosten sehr viel mehr Geld als Maschinen, und auch wenn es den Anschein hat, als müsste sich steigende Maschinen-Produktivität darin äußern, daß auch die menschliche Produktivität gesteigert wird, ist oft das Gegenteil der Fall.

Sandra Erbse



Bei interaktiv gestalteten Seiten oder Anwendungen muss der Zugang für den Benutzer einfach sein. Er sollte nicht zu lange brauchen um sich in die Situation einzufinden, da er ansonsten schnell das Interesse verlieren könnte. Interaktive Anwendungen bieten dem Nutzer größeren Freiraum. Es könnte aber auch eine Interaktivität simuliert werden um den Nutzer in dem Glauben zu lassen, dass er durch seine Auswahl zu einem bestimmten Punkt gefunden hat, aber eigentlich gezielt dorthin geleitet wurde.

Stefanie Hentschel


Sehr interessant empfand ich in diesem Referat die Gedanken bezüglich
Modus, Quasi-Modus und Feedback. Oft ist dem Nutzer wahrscheinlich
nicht wirklich bewußt, dass er sich gerade in einem „anderen“ Modus
befindet oder den Modus gewechselt hat. Ein ziemlich explizites Beispiel
ist hier sicherlich Flash mit seiner Designer- und Entwickleroberfäche.

Interssant ist, ab welchem Zeitpunkt der Nutzer erfahren sollte, oder sogar
muß, dass er sich in einem anderen Modus befindet. Ich selbst saß z.B. schon
oft kopfschüttelnd vor meiner nicht wie gewohnt reagierenden Laptop-Tastatur, bis
ich gemerkt habe, dass die NUM-Taste gedrückt war. Die Kennzeichnung dieses
Modus, ein kleines grünes Licht, ist so gut wie unsichtbar und könnte
sicherlich durch einen besser bemerkbaren Feedback-Kanal (z.B. direkt auf dem Display)
ausgetauscht oder erweitert werden.

Steffen Sommerlad


Die Präsentation hat Beispiele für innovative und unmittelbare Interaktion zwischen Nutzer und genutztem Objekt gezeigt, bei der sich die medial wahrgenommene Realität mit der dirketen Realität überschneidet – also etwa einen virtuellen Tisch, auf dem die User direkt mit ihren Händen Objekte verschieben konnten. Der Unterschied zu regulären und mittlerweile gewohnten Interfaces ist vor allem der Verzicht auf weitere »Instrumente« der Navigation wie eine Computermaus oder eine Tastatur.

Meiner Einschätzung nach handelt es sich hier um ein viel versprechendes, zukunftsweisendes Feld, das keinesfalls nur mehr in die Forschungslabors gehört. Man denke beispielsweise an den Erfolg von Sonys Eyetoy, einem Zusatzgerät für die Playstation, mit Hilfe dessen der Spieler durch Körperbewegungen das Spielgeschehen beeinflussen kann.

Besonders herausfordernd aber auch viel versprechend dürfte die sprachliche Interaktion des Nutzers mit digitalen Medien sein, also die Bedienung eines Computers über gesprochene Kommandos und Eingaben.

Stephanie Deissner


Thomas Dennerlein


Die Faszination von neuen Interfaces (z.B. das vorgestellte Beispiel des räumlichen Modellierens von "3D-"Objekten) kann der entscheidende Anstoß sein, dass der Nutzer den Aufwand auf sich nimmt, die ungewohnte Bedienung zu erlernen.

Till Oyen

G