Soweit die offene Welt reicht – Das Spiel mit Wildnis, Weite und den sie gliedernden Horizonten
Ob als vom Meer umtoste Inselwelten oder von steilen Hängen begrenzte Täler – Open-World-Computerspiele inszenieren eine landschaftliche Weite, deren vermeintlich epische Ausmaße doch abschreitbar bleiben. Mit Hilfe von alternierenden Höhenunterscheiden sowie künstlichen und natürlichen Landmarks spielt der Ausblick bzw. das Panorama eine zentrale Rolle in der Vermittlung der komplexen Spielwelten. Von Horizont zu Horizont getrieben sind das prospect pacing und die suggerierte digitale Wildnis mitsamt Gefahrenzonen die zentralen Involvierungsstrategien. Die Spieler*innen finden sich inmitten urbaner oder ruraler Raumgefüge dank des Ausblicks zurecht, der jedoch dem Prinzip des frustum culling folgend nur im Moment der Sehpyramide der virtuellen Kamera existiert. Die Open World ist im Code nur als Konzept des kohärenten Raums existent und gaukelt den Spieler*innen mittels ausgeklügelter AR-ähnlicher Interfaces einen stets existenten (gekerbten) Raum vor. Mit einem interdisziplinären Ansatz wird auf Basis aktueller Beispiele das Phänomen der Open-World-Computerspiele und deren auf Erkundungsdrang, Weite, Ausblick und Wildnis fokussierte Involvierungsstrategie thematisiert.
Marc Bonner
Dr. Marc Bonner studierte Kunstgeschichte, Neuere Geschichte und Informationswissenschaft an der Universität des Saarlandes. Dissertation: »Architektur ferner Welten – Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode« (Deutscher Kunstverlag 2014). Ab Oktober 2017 Leiter des DFG-Projekts »Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt und Landschaft im Computerspiel«. Von 2013 bis 2017 Lecturer am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität zu Köln. Von 2009 bis 2013 Lehrbeauftragter des Kunsthistorischen Instituts sowie des Bachelor Optionalbereichs Schwerpunkt Europa an der Universität des Saarlandes. Forschungsschwerpunkte: Architektur des 20. und 21. Jahrhunderts; Darstellung und Nutzung von Architektur, Stadt und Landschaft in Computerspiel und Film; spielimmanenter Raum; Science-Fiction.