Die Kinect ist eine 3D-Kamera zur Steuerung der Videospielkonsole Xbox 360. In diesem mittelfristigen Projekt wurden die Fähigkeiten und Schwächen der neuen Technik herausgearbeitet und eine neuartige Präsentationsform entwickelt. Kreek – ein Kinect gesteuertes Interface, bei dem eine klassischerweise zweidimensionale Multitouch-Umgebung um die räumliche Wahrnehmung erweitert wird.

Ausgangspunkt des Projekts „Experimentieren mit der Kinect“ war eine umfassende Untersuchung der neuen Möglichkeiten, die dieses Steuerelement mit sich bringt. Seit dem Erscheinen im November 2010 und dem großen run, die Kinect erstmalig unter Windows zu nutzen, gab es im Internet vielseitige Experimente der Kinect-gestützten Gestensteuerung.

Es kristallisierte sich schnell heraus, dass das Ziel des Projektes und die ersten Feldversuche sich um ein neuartiges Interface, welches auch in die Tiefe steuerbar sein würde, drehten. Ein solch neuartiges Steuerelement sollte nicht nur bekannte Anwendungen in Windows steuern sondern Teil oder Werkzeug einer neuartigen Präsentationsform werden.

Verschiedene Anbieter entwickelten in den letzten 1 1/2 Jahren Plugins und Softwaretools für die Erkennung der Kinectbilder. Einige Programme zielen direkt auf eine Gestensteuerung im Betriebssystem, andere können das Signal an Processing oder Quartz Composer weitergeben. In den ersten Versuchen setzte man sich mit den gängigen Softwarelösungen auseinander und testete vor allem die Qualität der Informationen und Bilder der Kinect. Die Linse der Kinect geht unterschiedlich mit einigen Gegenständen,Abständen und Materialitäten um. Verschiedene Tests – vor allem mit den unterschiedlichen Stoffen, die den Kreek-Prototypen bespannen sollten, folgten. Problematisch waren im einzelnen die Erkennung von Wasser, jede Distanz näher als 40 cm und zu kleinteilige und feine Gegenstände. Nach dem Austesten der unterschiedlichen freiverfügbaren Softwareware folgten erste Prototypen. Durch die gleiche Flächenabdeckung des Beamers und der Kinect wurde die Projektion des Beamers über einen Spiegel umgeleitet.

Das Ergebnis ist Kreek – ein Kinect gesteuertes Interface, bei dem eine klassischerweise zweidimensionale Multitouch-Umgebung um die räumliche Wahrnehmung erweitert wird. Diese erlaubt dem Nutzer auch eine Steuerung in die Tiefe und lässt dadurch unter anderem Rückschlüsse auf Druck und Distanz zu.

Die Anwendungsbereiche der ausgearbeiteten Anwendungen liegen im wissenschaftlich- geologischen Bereich und im Gaming Bereich. Verschiedene Visualisierungen für drei unterschiedliche Anwendungsbereiche zeigen die vielseitigkeit der möglichen Anwendungen. Für den geologisch-wisschenschaftlichen Bereich wurde exemplarisch eine Stadt mit den darunterlegenden Erdschichten angelegt. Durch das Ausführen von Druck kann der Nutzer in die verschiedenen Erdschichten vordringen. Die biologischen Präsentationsmöglichkeiten verdeutlicht ein Körper, in den man mit Hilfe von Kreek in die einzelnen Hautschichten bis zum Knochenbau eindringen kann. Eine Anwendung mit handgeführten Partikeln zeigt die Möglichkeiten im Gamingbereich auf.