Game-Klassiker – fast jeder kennt sie: von »Super Mario« bis »Tetris« , von »Pacman« bis »Pong«. Doch worin liegt die Faszination von Retrogames in Zeiten von Spielen mit fast verstörender Realitätsnähe? Ist es einfach nur pure Nostalgie und die Sehnsucht nach den vergangenen Tagen, oder steckt mehr dahinter? Gibt einem die visuelle Reduktion nicht vielleicht auch die Möglichkeit, die Phantasie anzuregen, anstatt sich vor lauter Hyperrealismus, High Definition und Virtual Reality erschlagen zu lassen?

Mit dieser Thematik beschäftigten sich unter anderem die Teilnehmer des Projektes »Von den Klassikern lernen« unter der Leitung von Richard Jungkunz. Die Aufgabenstellung des Projektes war, sich einen Spiele-Klassiker auszuwählen, diesen zu analysieren, neu zu interpretieren oder zu karikieren. Das Ergebnis sollte ein spielbarer Prototyp basierend auf dem Gameplay der analysierten Klassiker sein. Dabei mussten verschiedene Aufgabenfelder abgedeckt werden. Neben Charakter-Studien, das Ausarbeiten einer Story und dem Sounddesign waren auch Animations- und Programmierkenntnisse gefragt, die im vorangegangenen technischen Seminar »Computerspiele programmieren« vermittelt wurden.

Eine Gruppe nahm sich ein Genre zum Vorbild, das in den letzten Jahren zu Unrecht ein wenig in Vergessenheit geraten ist: das »Point-And-Click Adventure«. Bereits Mitte der 80er aufgekommen und in den 90ern mit Klassikern wie »Maniac Mansion«, »Monkey Island« oder »Broken Sword« zur Perfektion gebracht, ist »Drunk« von Volker Zerbe und Martin Moldenhauer eine humorvolle Hommage an jene Zeiten.

Mit »Parallax« arbeiteten sich Hannes Hummel und Philipp Carbotta am sich weiterhin an großer Beliebtheit erfreuendem Genre des »Jump And Run« ab. Doch statt sich von Spielen mit quietschbunten Welten und niedlichen Kreaturen wie »Super Mario«, »Kirby’s Dreamland« oder »Sonic« inspirieren zu lassen, kommen die Einflüsse eher aus düsteren Vertretern des Genres, beispielsweise »Another World«, »Metroid«, oder aktuelleren Titeln, wie »Limbo« und weitere, in denen eine dunkle und beklemmende Stimmung ein zentraler Aspekt des Gameplays ist.

Am letzten Präsentationsfreitag des Wintersemesters 2011/12 wurden die Prototypen und ihr Entstehungsprozess vorgestellt. Die Möglichkeit die Spiele selbst auszuprobieren fehlte dabei nicht. Es gab durchweg positive Resonanz, viele Fragen rund um den Prozess des Gamedesign wurden beantwortet und das weckte bei einigen das Interesse, selbst ein Computerspiel zu entwickeln.

Die spielbaren Prototypen können hier getestet werden:

http://www.drunkgame.de

http://www.cargocollective.com/parallax